기계 번역을 활용했습니다. 게임 아이템 이름은 영어로 표시될 수 있습니다.
초반 전원 조작 위치를 찾고, 진행에 필수인 작업과 주변의 다른 수리를 구분하는 방법을 안내합니다.
전화 부스에서 전력 복구까지
사고 후, 초기 워크스루에서는 2개의 금속으로 스크랩 도구를 만들고 전화 부스 자물쇠를 부수게 됩니다. 금속은 기차 플랫폼 뒤 상자에서 얻을 수 있습니다. 발전기는 플랫폼 위에 있으며, 근처의 얼어 있는 배터리를 해동하여 삽입할 수 있습니다.
이것을 모든 보이는 것을 수리하라는 요청보다는 짧은 목표 체인으로 처리하세요. 각 상호작용 후 다음 작업을 읽으세요. 게임이 진행되면 다른 고장난 물체에 자원을 쓰기 전에 해당 요구사항을 따라야 합니다.
집전 장치 찾기
요청된 팬터그래프는 유리 차양 아래 열차 지붕 위에 있습니다. 그 상호작용 후에는 내부의 손상된 장비를 점검하세요. 인터폰 작업은 플랫폼 바닥의 배선으로 이어집니다; 전화기 자체만 보면 수리 목표를 놓칠 수 있습니다.
임무가 장비를 점검하라는 명령을 받으면, 실제로 표시된 각 부품에 다가가세요. 게임이 검사를 인식하기 전에 기계에 필요한 재료를 쉽게 수집할 수 있습니다. 다음 보급 여행을 떠나기 전에 일지를 확인하세요.

수리 목록 준비하기
실시간 수리 프롬프트를 활용해 짧은 자재 목록을 작성하세요. 각 기계를 별도의 라인에 두어 여러 미완성 프로젝트에 재고를 흩어놓지 않고 한 번의 유용한 수리를 완료할 수 있도록 하세요.
한 재료가 여러 기계를 막으면 다음 수집 여행은 그 재료에 집중하세요. 기차에 돌아오면 출발 전에 선택한 작업에 따라 그 재료를 사용하세요. 이렇게 하면 부서진 물건이 눈에 들어올 때마다 계획을 바꾸는 일을 피할 수 있습니다.
열차 안에 갇힌 것처럼 보일 때
출시 주간 패치들은 기차 문 거리, 물건 운반 문턱 조작, 그리고 기차 램프 주변의 카메라 문제를 해결했습니다. 이 문제를 퍼즐 메커니즘으로 간주하기 전에 현재 빌드를 설치하세요.
지속적인 문제의 경우, 휴대된 물체를 빈 공간에 내려놓고 캐릭터가 정확히 어디에 갇혔는지 설명하세요. 문제가 움직임, 카메라, 문, 업데이트되지 않은 목표 중 어떤 것인지 확인하세요; 이 문제들은 서로 다른 실패이며 서로 다른 증거가 필요합니다.
초반 지역을 떠나기 전에
어떤 시설이 정상이고 어떤 시설이 아직 수리가 필요한지 확인하세요. 기차 밖의 귀환 랜드마크를 선택하고 다음 목표를 정하세요. 모든 소품을 기억할 필요는 없습니다; 신뢰할 수 있는 귀환 경로와 명확한 다음 행동이 필요합니다.
다음 수리 탐사의 목적 구체적으로 정하기
두 개의 수리가 같은 재료를 공유할 때, 그 수리 수량과 그 수리 수량을 표시하세요. 단순히 전선을 사용하면 한 기계를 위한 충분한 부품을 다시 가져가면서도 같은 스택을 다른 기계에 마음속으로 할당할 수 있습니다.
부품 자체에서 수리 프롬프트를 점검하세요. 특히 물체에 손상된 영역이 여러 개 있을 때는 더욱 그렇습니다. 재료를 받아들이면, 별도의 활성화가 필요한지 확인하세요. 전원 공급된 시스템, 수리된 고정 장치, 완성된 목표물은 관련 관찰이지만 동일하지 않습니다.
작업 중인 기차를 다음 외출을 준비하는 장소로 활용하세요. 준비물, 도구 선택, 그리고 정확한 다음 목표를 함께 검토하세요. 외출이 무엇을 끝낼지 말할 수 없다면, 출발하기 전에 현재 요구사항을 잠시 더 읽어보세요.
열차 수리를 여러 개별 작업으로 나누기
손상된 내부는 모든 고장 난 기구를 하나의 거대한 수리 작업으로 간주하게 만듭니다. 게임이 점검하라고 요구하는 개별 물건들로 나누세요. 각 항목마다 요구사항을 확인했는지, 제공했는지, 결과를 확인했는지 기록하세요. 이렇게 하면 시각적으로 복잡했던 공간을 관리 가능한 목록으로 바꿔줍니다.
주요 진행 및 준비 프로젝트는 보이되 분리하여 유지하세요. 스토리 상호작용이 다음 필수 단계일 수 있고, 유용한 설치물이 이후 외출을 지원합니다. 적절한 우선순위는 현재 다음 작업을 하지 못하게 하는 요인에 따라 달라집니다. 모든 선택적 수리가 완료되어야 계속할 수 있다고 가정하지 마세요. 또는 유용한 준비 수리가 무한히 기다릴 수 있다고 생각하지 마세요.
간단한 프로젝트 항목으로 객체 이름, 누락된 입력, 다음 상호작용을 읽을 수 있습니다. 단순히 수리 기차(repair train)를 쓰지 마세요. 수집 후 돌아왔을 때 아무 정보도 주지 않습니다. 목표는 특정 부품을 가지고 도착해 그것이 어디에 속하는지 아는 것입니다.
프로젝트가 작동하면 노트에 완료 표시를 하세요. 나중에 그 동작이 이유를 줄 때만 다시 점검하세요. 매번 반품할 때마다 모든 완성된 조명 기구를 다시 점검하면 번거로운 작업이 생기고 미완성 프로젝트가 눈에 띄기 어려워집니다.
전력 복구와 그 밖의 미완료 상호작용 구분하기
전력 관련 행동 후 환경이 변할 때, 실제로 사용 가능해진 것이 무엇인지 관찰하세요. 시각적 변화는 주변 모든 조명이 준비되었는지 확인하지 않고도 무언가가 일어났다는 것을 알려줄 수 있습니다. 다음에 필요한 물체에 접근해 현재 상태를 점검하세요.
한 기구가 작동하고 다른 기구가 작동하지 않는다면, 그 차이가 문제를 좁혀줍니다. 두 번째 기구는 여전히 별도의 수리, 입력 또는 인터페이스를 통해 활성화가 필요할 수 있습니다. 이전 전원 시퀀스를 모두 반복하는 것은 가장 유익한 첫 번째 테스트가 아닙니다.
예상 시스템에 변화가 없으면, 마지막 행동을 현재 목표와 비교하세요. 요청된 객체를 올바른 장소에 가져갔고, 배치가 완료되었나요? 설치하려고 했던 것이 아니라 실제로 설치된 것을 설명하세요. 운반된 구성 요소와 수락된 구성 요소는 서로 다른 상태입니다.
현실에서 말이 되는 것 같다고 해서 특정 전기적 행동을 가정하지 마세요. 게임의 현재 상호작용과 화면에 나타나는 결과를 따르세요. 이 가이드는 확인된 개방 랜드마크를 설명하며, 불확실한 화면을 설명하기 위한 숨겨진 스위치나 발명된 회로 규칙을 추가하지 않습니다.
다른 수리를 시작하기 전에 첫 수리의 재료 배정하기
선택한 프로젝트의 실시간 요구 사항을 확인한 후, 기획 메모에 해당 입력을 예약하세요. 다른 장치가 동일한 재료를 사용하더라도 예약된 수량을 다시 계산하지 마세요. 이것이 유망한 자재 수급 여행이 모든 수리를 거의 완료하지 못하게 하는 가장 흔한 이유입니다.
가상의 두 수리를 고려해 보세요. 하나는 공유 재료 2개가 필요하고, 다른 하나는 5개가 필요하며, 당신은 6개를 가지고 있습니다. 작은 수리를 완료하면 큰 수리에 4개가 남아 추가 재료가 필요합니다. 큰 수리를 완료하면 작은 수리에 1개가 남습니다. 어떤 순서로 해도 부족을 피할 수 없으며, 선택은 다음에 도움이 되는 작업 결과에 따라야 합니다.
실제 계획에는 실제 게임 수량을 사용하세요. 예시는 단순히 한 프로젝트를 완료하고 두 프로젝트를 거의 완료했을 때 다른 결과가 나오는 이유를 보여줍니다. 작동하는 시설은 사용하고 평가할 수 있습니다. 완전히 끝나지 않은 두 시설은 여전히 주의를 요구하며, 자재를 모으기 시작하게 만든 필요를 해결하지 못합니다.
재료가 원재료가 아니라 가공된 경우, 여행 계산 전에 레시피 출력을 확인하세요. 준비된 양을 아직 필요한 원재료와 분리하세요. 이것은 변환을 기다리는 재료가 이미 설치 준비가 된 것으로 잘못 인식되는 두 번째 유형의 이중 계산을 방지합니다.
부품이 겹쳐 있을 때 정확한 수리 대상 확인하기
목표가 큰 장치를 지칭하더라도 수리 상호작용은 작은 구성 요소에 속할 수 있습니다. 주변 부품을 확인하고 프롬프트를 주의 깊게 보세요. 조준 위치를 이동했을 때 문구가 바뀌면 현재 작업에 맞는 프롬프트를 확인하세요.
스크린샷의 카메라 방향에만 의존하지 마세요. 접근 각도는 바닥 부품, 측면 패널, 조명 조명이 뒤에 있는 물체에 속한 것처럼 보이게 만들 수 있습니다. 프롬프트와 인근 랜드마크를 함께 사용하세요. 이렇게 하면 재료를 가지고 돌아왔을 때 재현 가능한 목표가 생깁니다.
수리가 입력을 받아들인 후, 변경된 상호작용이나 새로 가능한 행동을 찾아보세요. 작업이 계속 활성화되어 있다면, 더 수집하기 전에 현재 요청하는 것을 읽으세요. 한 각도에서 손상된 것처럼 보이는 장치는 특정 단계를 완료했을 수 있고, 다른 부분은 주의를 기다리고 있을 수 있습니다.
확실하지 않을 때는 전후 문구를 기록하세요. 이는 놓친 최종 활성화와 받아들여지지 않은 물자 요구사항을 구분하는 유용한 방법입니다. 또한 전체 열차가 아직 고장 났다고 설명하는 것보다 도움을 요청하는 것이 훨씬 간단해집니다.
운반하기 어려운 물건을 들기 전에 귀환 준비하기
일부 오프닝 상호작용은 단순히 인벤토리에 아이템을 추가하는 것이 아니라 물리적 물체를 옮기는 것을 포함합니다. 캐리를 결정하기 전에 기차로 들어가는 경로나 목표물 쪽으로 가는 경로를 살펴보세요. 시야나 물체의 형태가 위치 잡기를 어렵게 만들 수 있는 틈을 찾아보세요.
한 번에 한 개의 물건을 들고 다니면 작업이 이해하기 쉬울 수 있습니다. 위치를 바꿔야 할 때는 빈 공간에서 멈춰서 목표물이 어느 방향에 있는지 확인하세요. 다음에 지나갈 곳에 여러 개의 느슨한 물건을 쌓지 마세요.
문이 예상치 못하게 행동하면, 들고 있는 물체와 캐릭터를 구분한다. 물체가 멈췄는지, 문이 닫혔는지, 아니면 캐릭터가 움직일 수 없게 되었는지? 이러한 관찰은 서로 다른 테스트를 의미한다. 적절할 때 물체를 옆에 두면, 어려움이 물체를 따라가는지 문에 남아 있는지 확인할 수 있다.
문서화된 실행 수정 사항은 물리 문제의 구체적인 예시를 제공하지만, 보편적인 우회 방법을 제시하지는 않습니다. 문제가 반복될 경우 영향을 받은 상태를 유지하여 보고서를 작성하세요. 같은 객체를 반복적으로 같은 구멍으로 강제로 통과시키면서 씬에 더 많은 느슨한 아이템을 추가하지 마세요.
돌아올 때마다 잠깐 재정비하기
필요한 자재를 가지고 돌아왔을 때, 선택한 수리를 마치고 다음 프로젝트를 열어보세요. 결과를 확인한 후 다음 외출을 위한 준비 상황을 점검하세요. 이렇게 하면 반품이 계획에 없고 재고 재배치가 길어지는 것을 방지할 수 있습니다.
현재 결과가 명확해진 후에만 다음 작업을 결정하라. 작동하는 장치는 필요한 수집 항목이나 이동할 수 있는 거리에 영향을 줄 수 있다. 수리가 효과가 없었다면, 여행의 기억이 생생할 때 불일치 문제를 식별하라.
과정을 짧게 유지하라: 전달, 확인, 준비, 다음 행동 선택. 이러한 순서는 각 단계가 다음 단계에 필요한 정보를 제공하기 때문에 중요하다. 의존하려던 기계를 확인하기 전에 새로운 먼 목표를 선택하면 나중에 피할 수 있는 방해가 발생할 수 있다.
매 방문을 최적화할 필요는 없다. 기억할 수 있는 신뢰할 수 있는 루틴이 이야기가 바뀔 때마다 포기하게 되는 정교한 계획보다 낫다. 새로운 시설이나 요구가 구체적인 이유를 제공할 때 조정하라.
게임을 처음부터 다시 하지 않고 초반 진행 문제 점검하기
완료한 마지막 목표부터 시작하라. 현재 작업을 읽고 게임이 인식하지 않는 첫 번째 행동을 식별하라. 진단을 거기서 유지하라. 오프닝 컷신부터 모든 것을 마음속으로 다시 재생하면 훨씬 작은 문제를 가릴 수 있다.
불일치가 객체, 입력, 상태 전환과 관련이 있는지 확인하라. 객체 문제는 목표를 찾거나 선택할 수 없음을 의미한다. 입력 문제는 예상된 행동이 발생하지 않음을 의미한다. 상태 문제는 행동은 완료되는 것처럼 보이지만 목표가 변경되지 않음을 의미한다. 이러한 설명은 안내서나 지원 보고서에 유용한 구조를 제공한다.
문제가 문서화된 런치 수정과 일치한다면 재시도 전에 설치된 업데이트를 확인하라. 여전히 문제가 남아 있다면, 반복해서 이전 지침을 만들기보다 결과를 설명하라. 가능한 경우 사용 가능한 저장 상태나 영향을 받은 상태를 보존하라; 재시작은 상당한 진행 손실을 의미하며 하나의 명확하지 않은 지시에 자동으로 반응해서는 안 된다.
세션을 종료하기 전에 정확한 미완성 행동과 이미 수행한 테스트를 기록하라. 돌아왔을 때 해당 지점에서 조사를 재개할 수 있다. 문제가 나중에 패치가 필요해도, 명확한 기록은 같은 정보 없는 시도를 반복하는 데 밤을 낭비하지 않도록 한다.
다음 플레이를 위한 출발 메모 남기기
출발 카드는 게임 기능이 아닌 짧은 메모입니다. 다음 목표, 필요한 도구나 구성 요소, 아직 완료해야 할 준비 사항, 돌아올 때 사용할 랜드마크를 적으세요. 저장된 세션 정보 옆에 두면 모든 수리 프롬프트를 다시 열지 않고도 이어서 진행할 수 있습니다.
예를 들어, 유용한 메모는 특정 장치가 이제 작동하며, 이름이 지정된 한 구성 요소는 여전히 자재가 필요하고, 다음 외출에서는 이미 확인한 객체에서 그 자재를 수집할 것이라고 적을 수 있습니다. 기록하지 않은 수량은 기억에 의존해 추가하지 말고, 대신 프롬프트를 확인하라는 알림을 남기세요.
업데이트 후 돌아오면 카드를 당시 알고 있었던 사항의 기록으로 취급하세요. 현재 목표를 확인하고 게임이 이제 다른 것을 요구하면 카드를 변경하세요. 이는 특히 조기 접근(Early Access) 시, 왜 멈췄는지를 기억하는 것이 어디에서 멈췄는지를 기억하는 것만큼 중요할 때 매우 유용합니다.
다음 행동이 완료되면 카드에 새 내용을 기록하고, 오래된 지시 사항 페이지를 쌓지 마세요. 메모는 다음 결정을 설명해야 하며, 이전 모든 심부름을 보존할 필요는 없습니다. 이렇게 하면 기록이 다음 외출의 명확한 출발점으로 유용하게 유지됩니다.
출처 및 검증 정보
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