Terjemahan berbantuan mesin; nama item permainan mungkin tetap dalam bahasa Inggris.

Sekilas

Temukan interaksi daya pada awal permainan dan bedakan langkah wajib dari perbaikan lain di sekitarnya.

Dari bilik telepon ke sumber daya

Setelah kecelakaan, panduan awal mengharuskan Anda membuat alat Scrap dengan 2 Logam dan memecahkan kunci bilik telepon. Logam tersedia di peti di belakang platform kereta. Generator daya berada di atas platform; baterai beku di dekatnya dapat dibebaskan dan dipasang.

Perlakukan ini sebagai rantai tugas singkat daripada permintaan untuk memperbaiki semua yang terlihat. Baca tugas berikutnya setelah setiap interaksi. Ketika permainan berlanjut, ikuti persyaratan itu sebelum menggunakan bahan pada objek rusak lain.

Temukan pantograf

Pantograf yang diminta ada di atap kereta di bawah kanopi kaca. Setelah interaksi itu, periksa peralatan yang rusak di dalamnya. Pekerjaan interphone menyebabkan pemasangan kabel di lantai peron; hanya melihat ponsel itu sendiri bisa melewatkan target perbaikan.

Saat sebuah tugas mengirim Anda untuk memeriksa peralatan, benar-benar mendekati setiap komponen yang ditandai. Mudah untuk mengumpulkan bahan untuk mesin sebelum game mendaftarkan inspeksi yang memperkenalkannya. Periksa jurnal sebelum berangkat untuk perjalanan pasokan berikutnya.

Breathedge 2
Gambar: tangkapan layar resmi permainan; bukan potret yang diverifikasi dari entri ini.

Siapkan daftar perbaikan

Gunakan prompt perbaikan langsung untuk menulis daftar material singkat. Jaga setiap mesin pada lini sendiri agar Anda bisa menyelesaikan satu perbaikan yang berguna daripada menyebar stok ke beberapa proyek yang belum selesai.

Jika satu bahan menghalangi beberapa mesin, fokuskan perjalanan mencari barang berikutnya pada bahan tersebut. Setelah kembali di kereta, gunakan sesuai tugas yang Anda pilih sebelum berangkat. Ini menghindari perubahan rencana setiap kali benda rusak lain menarik perhatian Anda.

Jika kereta tampaknya menjebakmu

Patch minggu peluncuran membahas jarak tempuh pintu kereta, penanganan pintu yang dibawa objek, dan masalah kamera di sekitar lampu kereta. Instal build saat ini sebelum memperlakukan gejala tersebut sebagai mekanik teka-teki yang dimaksudkan.

Untuk masalah yang persisten, letakkan objek yang dibawa di ruang kosong dan jelaskan secara tepat di mana karakter tersebut terjebak. Periksa apakah masalahnya melibatkan gerakan, kamera, pintu, atau objektif yang gagal diperbarui; itu adalah kegagalan yang berbeda dan membutuhkan bukti yang berbeda.

Sebelum meninggalkan area pembukaan

Pastikan Anda tahu fasilitas mana yang berfungsi dan mana yang masih perlu diperbaiki. Pilih landmark kembali di luar kereta dan identifikasi tujuan berikutnya. Anda tidak perlu mengingat setiap baling-baling; Anda membutuhkan rute pulang yang andal dan satu tindakan jelas berikutnya.

Buat perjalanan perbaikan berikutnya spesifik

Ketika dua perbaikan berbagi bahan, tandai jumlahnya dengan perbaikan yang dimilikinya. Daftar yang hanya mengatakan kabel bisa membuat Anda mengembalikan cukup untuk satu mesin sambil secara mental mengalokasikan tumpukan yang sama ke mesin lain.

Periksa prompt perbaikan langsung di komponennya sendiri, terutama ketika sebuah objek memiliki lebih dari satu area yang rusak. Setelah menerima material, periksa apakah perlu aktivasi terpisah. Sistem yang memiliki daya, perlengkapan yang diperbaiki, dan tujuan yang selesai adalah pengamatan yang terkait tetapi tidak identik.

Gunakan kereta kerja sebagai tempat untuk mempersiapkan perjalanan berikutnya secara lengkap. Tinjau persediaan, pilihan alat, dan tujuan berikutnya secara bersama-sama. Jika Anda tidak dapat menentukan apa yang akan diselesaikan oleh perjalanan tersebut, luangkan waktu lagi untuk membaca persyaratan saat ini sebelum berangkat.

Gunakan kereta sebagai serangkaian proyek terpisah.

Interior yang rusak dapat mendorong Anda untuk memperlakukan setiap perlengkapan yang rusak sebagai satu pekerjaan perbaikan besar. Pisahkan menjadi objek-objek individual yang diminta oleh permainan untuk diperiksa. Untuk masing-masing, catat apakah Anda telah mengidentifikasi persyaratan, menyediakannya, dan mengonfirmasi hasilnya. Ini mengubah ruang yang secara visual ramai menjadi daftar yang dapat dikelola.

Jaga proyek utama dan proyek persiapan tetap terlihat tetapi terpisah. Interaksi cerita mungkin menjadi langkah wajib berikutnya, sementara perlengkapan berguna mendukung perjalanan berikutnya. Prioritas yang tepat tergantung pada apa yang saat ini menghalangi Anda menyelesaikan tugas berikutnya. Jangan berasumsi bahwa setiap perbaikan opsional harus diselesaikan sebelum Anda dapat melanjutkan, atau bahwa perbaikan persiapan yang berguna selalu bisa ditunda tanpa batas waktu.

Entri proyek sederhana dapat mencatat nama objek, input yang hilang, interaksi berikutnya. Hindari menulis hanya 'perbaiki kereta', yang tidak memberi informasi apa pun ketika Anda kembali dari pengumpulan. Tujuannya adalah tiba dengan komponen tertentu dan mengetahui tempatnya.

Setelah suatu proyek berhasil, tandai sebagai selesai di catatan Anda. Periksa kembali hanya jika perilakunya di kemudian hari memberikan alasan. Memeriksa setiap perlengkapan yang selesai setiap kali kembali menciptakan pekerjaan sibuk dan membuat proyek yang belum selesai lebih sulit diperhatikan.

Bedakan pemulihan daya dari interaksi lain yang belum selesai.

Saat lingkungan berubah setelah tindakan terkait daya, amati apa yang sebenarnya menjadi dapat digunakan. Perubahan visual dapat memberi tahu Anda bahwa sesuatu terjadi tanpa memastikan bahwa setiap perlengkapan di sekitar sudah siap. Dekati objek yang Anda butuhkan berikutnya dan periksa kondisinya saat ini.

Jika satu perlengkapan berfungsi sementara yang lain tidak, perbedaan itu mempersempit masalah. Yang kedua mungkin masih memerlukan perbaikan, input, atau aktivasi sendiri yang ditunjukkan oleh antarmuka. Mengulangi seluruh urutan daya sebelumnya bukanlah tes pertama yang paling informatif.

Jika sistem yang diharapkan tidak menunjukkan perubahan, bandingkan aksi terakhir Anda dengan tujuan aktif. Apakah Anda membawa objek yang diminta ke tempat yang benar, dan apakah penempatan selesai? Jelaskan apa yang terinstal, bukan apa yang Anda maksudkan untuk dipasang. Komponen yang dibawa dan komponen yang diterima adalah status yang berbeda.

Jangan berasumsi perilaku listrik tertentu hanya karena itu masuk akal di dunia nyata. Ikuti interaksi saat ini dan hasil yang terlihat dalam permainan. Panduan ini menjelaskan penanda pembukaan yang telah diverifikasi di atas; panduan ini tidak menambahkan saklar tersembunyi atau aturan rangkaian yang diciptakan untuk menjelaskan layar yang tidak pasti.

Alokasikan bahan perbaikan satu sebelum memulai perbaikan lain

Periksa kebutuhan aktif untuk proyek yang Anda pilih, lalu simpan input tersebut dalam catatan perencanaan Anda. Jika perlengkapan lain menggunakan bahan yang sama, jangan hitung jumlah cadangan itu lagi. Ini adalah alasan paling umum mengapa perjalanan pasokan yang menjanjikan dapat membuat setiap perbaikan hampir selesai.

Pertimbangkan sepasang perbaikan hipotetis. Satu membutuhkan dua unit bahan bersama, yang lain membutuhkan lima, dan Anda memegang enam. Menyelesaikan yang lebih kecil menyisakan empat untuk yang lebih besar, jadi Anda masih membutuhkan satu unit lagi. Menyelesaikan yang lebih besar menyisakan satu unit untuk yang lebih kecil. Tidak ada urutan yang menghindari kekurangan; pilihan harus berasal dari mana hasil kerja yang membantu Anda berikutnya.

Gunakan jumlah permainan yang sebenarnya untuk rencana Anda yang sebenarnya. Contoh ini menunjukkan mengapa menyelesaikan sebuah proyek dan hampir menyelesaikan dua proyek menghasilkan hasil yang berbeda. Sebuah fasilitas yang berfungsi dapat digunakan dan dievaluasi. Dua fasilitas yang belum selesai terus menuntut perhatian tanpa menyelesaikan kebutuhan yang membuat Anda berkumpul.

Ketika suatu bahan diproses bukan mentah, periksa hasil resepnya sebelum menghitung perjalanan. Pisahkan jumlah yang sudah disiapkan dari jumlah mentah yang masih dibutuhkan. Ini mencegah jenis penghitungan ganda kedua, di mana bahan yang menunggu untuk dikonversi secara mental diperlakukan sudah siap untuk dipasang.

Mengenali target perbaikan saat beberapa komponen saling tumpang tindih

Sebuah objektif dapat memberi nama pada perangkat besar sementara interaksi perbaikannya termasuk dalam komponen kecil. Periksa bagian di sekitarnya dan perhatikan prompt. Jika kata-kata berubah saat Anda menggerakkan bidikan, identifikasi prompt yang sesuai dengan tugas saat ini.

Jangan hanya mengandalkan arah kamera pada tangkapan layar. Sudut pendekatan dapat membuat komponen lantai, panel samping, atau perlengkapan terlihat seolah-olah milik objek di belakangnya. Gunakan petunjuk (prompt) dan landmark terdekat secara bersamaan. Itu memberikan target yang dapat diulang saat Anda kembali dengan bahan.

Setelah perbaikan menerima inputnya, perhatikan interaksi yang berubah atau tindakan baru yang tersedia. Jika tugas tetap aktif, baca apa yang sekarang diminta sebelum mengumpulkan lebih banyak bahan. Perangkat yang masih terlihat rusak dari satu sudut bisa jadi telah menyelesaikan langkah tertentu, sementara bagian lain menunggu perhatian.

Ketika ragu, catat kata-kata sebelumnya dan sesudahnya. Ini adalah cara yang berguna untuk membedakan aktivasi akhir yang terlewat dari persyaratan bahan yang tidak pernah diterima. Ini juga membuat meminta bantuan jauh lebih sederhana daripada mendeskripsikan seluruh kereta masih rusak.

Persiapkan pengembalian sebelum membawa objek yang canggung

Beberapa interaksi pembukaan melibatkan memindahkan objek fisik daripada hanya menambahkan barang ke inventaris. Sebelum berkomitmen membawa, lihat rute ke dalam kereta atau menuju target. Identifikasi setiap bukaan di mana pandangan Anda atau bentuk objek bisa membuat penempatan sulit.

Bawa satu objek pada satu waktu jika itu membuat tugas dapat dimengerti. Jika perlu reposisi, berhenti di ruang yang jelas dan periksa arah target. Hindari menumpuk beberapa objek longgar di tempat yang ingin Anda lewati berikutnya.

Jika sebuah pintu berperilaku tidak terduga, bedakan objek yang dibawa dari karakter. Apakah objek berhenti, apakah pintu tertutup, atau apakah karakter menjadi tidak bisa bergerak? Pengamatan itu menunjukkan pengujian berbeda. Menaruh objek ke samping, jika sesuai, dapat menentukan apakah kesulitan mengikuti objek atau tetap berada pada pintu.

Perbaikan peluncuran yang terdokumentasi memberikan contoh spesifik masalah fisika, tetapi tidak menetapkan solusi umum. Simpan status terdampak untuk laporan jika masalah terulang. Jangan terus-menerus memaksa objek yang sama melalui bukaan yang sama saat menambahkan lebih banyak benda longgar ke adegan.

Gunakan setiap pengembalian sebagai pemberhentian persiapan singkat

Saat kembali dengan bahan yang diperlukan, selesaikan perbaikan yang dipilih sebelum membuka proyek lain. Konfirmasi hasilnya, lalu periksa persiapan yang dibutuhkan untuk perjalanan berikutnya. Ini mencegah pengembalian menjadi periode panjang penataan inventaris yang tidak direncanakan.

Putuskan tugas berikutnya hanya setelah hasil saat ini jelas. Alat kerja yang berfungsi mungkin mengubah apa yang perlu Anda kumpulkan atau sejauh mana Anda nyaman bepergian. Jika perbaikan tidak berhasil, identifikasi ketidaksesuaian saat perjalanan masih segar dalam ingatan Anda.

Jaga proses tetap singkat: kirim, konfirmasi, siapkan, pilih tindakan berikutnya. Urutannya membantu karena setiap langkah menyediakan informasi untuk langkah berikutnya. Memilih tujuan jauh yang baru sebelum mengonfirmasi mesin yang Anda maksudkan untuk diandalkan dapat menimbulkan gangguan yang bisa dihindari kemudian.

Anda tidak perlu mengoptimalkan setiap kunjungan. Rutinitas yang dapat diingat lebih baik daripada rencana rumit yang Anda tinggalkan setiap kali cerita berubah. Sesuaikan ketika fasilitas atau persyaratan baru memberi Anda alasan yang konkret.

Diagnosa pembukaan yang macet tanpa membuang jalannya

Mulailah dengan tujuan terakhir yang Anda ketahui selesai. Baca tugas saat ini dan identifikasi tindakan pertama yang tidak bisa dikenali game. Pertahankan diagnosis di situ. Memutar ulang semuanya secara mental dari cutscene pembuka dapat menutupi masalah yang jauh lebih kecil.

Periksa apakah ketidaksesuaian berkaitan dengan objek, input, atau transisi status. Masalah objek berarti Anda tidak dapat menemukan atau memilih target. Masalah input berarti tindakan yang diharapkan tidak terjadi. Masalah status berarti tindakan tampak selesai tetapi tujuan tidak berubah. Deskripsi ini memberi struktur yang berguna untuk walkthrough atau laporan dukungan.

Jika masalah sesuai dengan perbaikan peluncuran yang terdokumentasi, verifikasi pembaruan yang terpasang sebelum mencoba lagi. Jika masalah tetap ada, jelaskan hasilnya daripada terus-menerus membuat ulang instruksi lama. Simpan penyimpanan yang dapat digunakan atau status yang terkena dampak jika memungkinkan; memulai ulang adalah kehilangan kemajuan yang signifikan dan seharusnya tidak menjadi respons otomatis terhadap satu prompt yang tidak jelas.

Sebelum mengakhiri sesi, tulis tindakan yang belum selesai secara tepat dan tes yang sudah Anda lakukan. Saat kembali, Anda bisa melanjutkan penyelidikan pada titik itu. Bahkan ketika masalah memerlukan patch nanti, catatan yang jelas mencegah Anda menghabiskan malam lain mengulang upaya yang sama yang tidak informatif.

Simpan kartu keberangkatan untuk sesi berikutnya

Kartu keberangkatan adalah catatan singkat, bukan fitur permainan. Tuliskan tujuan berikutnya, alat atau komponen yang dibutuhkan, persiapan yang masih harus Anda selesaikan, dan landmark yang akan Anda gunakan saat kembali. Letakkan di samping informasi sesi yang disimpan agar Anda dapat melanjutkan tanpa membuka setiap prompt perbaikan lagi.

Misalnya, catatan yang berguna mungkin menyebutkan bahwa sebuah perlengkapan tertentu kini berfungsi, satu komponen masih membutuhkan material, dan perjalanan berikutnya akan mengumpulkan material itu dari objek yang sudah Anda identifikasi. Hindari menambahkan jumlah dari ingatan jika Anda tidak mencatatnya; tinggalkan pengingat untuk memeriksa prompt sebagai gantinya.

Ketika Anda kembali setelah pembaruan, perlakukan kartu sebagai catatan tentang apa yang Anda ketahui pada saat itu. Periksa tujuan saat ini dan ubah kartu jika permainan kini meminta hal yang berbeda. Ini sangat berharga selama Early Access, ketika mengingat alasan Anda berhenti bisa sama pentingnya dengan mengingat di mana Anda berhenti.

Setelah tindakan berikutnya selesai, gantilah kartu daripada menumpuk halaman instruksi yang usang. Catatan Anda harus menggambarkan keputusan berikutnya, bukan mempertahankan setiap tugas sebelumnya. Itu menjaga kartu tetap berguna sebagai titik awal yang jelas untuk perjalanan berikutnya.

Sumber dan verifikasi

Artikel ini menggabungkan fakta yang dikutip dengan saran editorial praktis. Ikuti catatan versi dan ketidakpastian sebelum menerapkan rute lama.

Kembali ke semua panduan